特库摩当年把连载了6年的《足球小将》漫画剧情一股脑全搬进了《天使之翼》里。结果游戏里已经赢了德国皇帝施耐德,漫画这边还没到跟西德决战,到了续作十分尴尬,只能二次创作。
听着热血小曲儿怀旧,鸡皮疙瘩翻倍
足球,是男人的信仰。几乎所有的中国男生在儿时都有驰骋绿茵场的梦想,如果你没做过这种梦,那至少也该干过拿矿泉水瓶当球踢之类的蠢事。
在上世纪90年代,日本人的魔幻现实主义巨作《足球小将》以ACG三栖形态,全面攻占中国男孩们的精神生活。上课偷看《足球小将》漫画,放学回家守在电视机前等《足球小子》动画,周末好好在红白机上打一盘《天使之翼》。一部作品,三种译名,让中国学生燃起对足球场的美好憧憬,然后兴冲冲地看一场中国男足的比赛,好心情一瞬间全毁了……
长鼻君小时候绝对没有模仿过他们,骗你是小狗
动漫游戏救足球
《足球小将》(又名《天使之翼》)是一部神奇的作品,它作为最重要的推动力之一,见证了日本足球从谷底走向强大的全过程。这部作品的影响力早已超出漫画本身,想要全面认识它的历史意义,就要回到日本足球最低落的那一刻——从输给中国男足开始说起。
1980年12月26日,日本队在香港进行的世界杯预选赛中,0比1输给了中国男足,痛失晋级1982年西班牙世界杯的资格。整个日本足球界陷入了前所未有的低潮期,成了无人关注的运动项目,这段历史后来被日本足球人称为“冬之时代”。
实事求是地说,那个时候日本队输给中国队不算什么奇耻大辱,整个80年代他们对中国队的战绩都是负多胜少,哪像现在能让球永远在中国队的半场里飞。
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1980年史上最年轻日本队与中国队赛前的合影,开启了日本足球长达12年的冬天
就在输给中国队的同一年,有一位新人漫画家将自己的处女作投给了《少年JUMP》杂志,他就是高桥阳一,这部短篇作品的名字就叫《翼队长》(キャプテン翼),即中国读者熟悉的《足球小将》。
《少年JUMP》的编辑对这部作品感到非常新奇,因为以往给他们投稿的体育作品,题材几乎都是日本的国民运动——棒球,关于甲子园的漫画已经多如牛毛,突然出现足球这个冷门项目,让编辑们备感意外。
短篇中已经出现了若林源三、石崎了、早苗等角色
高桥阳一选择足球作为主题,其实是有自己的小九九。
跟大多数日本男孩一样,他从小喜欢的运动也是棒球,还加入过软式棒球的社团。但就在他高三那一年,遇上了1978年阿根廷世界杯。通过电视机,高桥阳一见识到了世界第一运动的魅力——“虽然从小就知道足球这项运动,但是这次通过电视观战,见识到了足球的有趣之处。”他后来这样回忆道。
高清无码高桥阳一
深受《巨人之星》等体育漫画影响的高桥阳一,决定在高中毕业之后成为漫画家。之所以选择足球作为出道作品的题材,是因为他觉得棒球作为体育漫画的“王道”,已经被太多的作者演绎过。作为新人漫画家,选择别人没用过的足球作为题材,反而更容易入选。
高桥阳一的美术功底见此图,十几头身的完美比例
短篇《翼队长》获得了读者和编辑的肯定,入选《少年JUMP》的月例赏。在这部作品中,高桥阳一将自己的母校南葛饰高校(葛饰是东京的一个区),改造成了虚构的南葛中学,讲述中学足球队的青春故事。漫画的主人公名叫翼太郎,显然这个人物后来被拆成了大空翼和岬太郎两个人。
由于短篇颇受好评,就在日本队输给中国队的次年——日本足球最低谷的时候,长篇漫画《足球小将》开始在《周刊少年JUMP》上连载,从此开创一段体育漫画的传奇。相比以往的棒球漫画还有后来的神作《灌篮高手》,《足球小将》的神奇之处在于:它竟生生地将日本从一个足球荒漠变成了亚洲第一强队。
日本篮球队没有因为樱木花道而变得更强,日本男足却因为大空翼而真的称霸亚洲。
问:日本队何时拿世界杯? 神:100年,但你这辈子见不到了。
问:中国队呢? 神:我这辈子见不到了。
问:日本队何时拿世界杯? 神:100年,但你这辈子见不到了。
问:中国队呢? 神:我这辈子见不到了。
由于漫画火得一塌糊涂,两年后被拍成了动画片,在青少年之间引起热烈讨论。一时之间,日本小学和中学的足球社团报名人数激增,体育用品商店里的足球被一抢而空,足球场上到处都是模仿大空翼动作的小学生,射前不摆个五秒钟的pose,都不好意思跟人打招呼。
1981年《足球小将》开始连载的时候,日本足协调查的小学生运动员约为11万人,等到1988年连载结束,人数已经变成了24万。日本足球界将这一现象称为“足球大爆发”。
1998年日本第一次进入世界杯决赛圈,队中大多数球员的年龄,正好与《足球小将》的连载期吻合,这很难说是一种巧合。作为文艺作品,《足球小将》很大程度上推动了日本足球的发展,现在依然有不少日本国脚,将这部作品当成投身这项运动的启蒙书。
红白机也有剧场效果
1988年,当特库摩拿到版权准备制作《天使之翼》的时候,《足球小将》的动画已经完结了快两年,漫画也正在进入连载的末期。换句话说就是:热潮过了 ,IP才谈下来。时间就是金钱这句话在游戏业永远都是正确的,这让身为小厂的特库摩特别尴尬。
这一年,特库摩在FC上出了两款游戏,让1988年成为特库摩最辉煌的时刻之一,一举奠定其在业界和玩家心中的地位。除了《天使之翼》,另一款游戏的名字叫作《忍者龙剑传》。
上世纪八十年代后期,FC的市场竞争已经非常激烈。刚刚改名的特库摩还没办法法和一些大厂抗衡,只有另辟蹊径,找一条与其他厂商完全不同的道路,才能在市场上杀出一条血路。因为FC的机能较弱,大部分厂商都将注意力放在游戏玩法的开拓上,而不太重视表现效果。此时特库摩提出了一个全新的概念——“特库摩剧场”,让所有人眼前一亮。
这就是“特库摩剧场”(选自《忍者龙剑传2》)
“特库摩剧场”系列,指的是在游戏中加入高质量的表现动画,即便是FC这样的机器,也能表现出不亚于剧场的呈现效果。《天使之翼》正是“特库摩剧场”系列的第一作,其第二作《忍者龙剑传》更是将FC的性能发挥到极致,相信玩过这个系列的玩家都会对出色的过场动画记忆犹新。
当时市面上已经有许多动漫改编的游戏作品,但大部分表现上都非常写意,基本都需要靠玩家脑补才能和原作对上号。即便是两年后的《超级机器人大战》,战斗动画也只是很抽象的“打个冷颤”。这次特库摩却有着更大的野心,想要在FC上还原《足球小将》中的经典画面,让原作粉丝一眼就能认出经典场景。
还原动画听上去是件理所应当的事情,但是以当时的条件来说却是非常艰巨的任务。FC的性能使得开发者必须使用一些取巧的方法,才能巧妙“骗”倒玩家的眼睛。这个难题最终落在了程序员鹤田道孝身上。
鹤田道孝在《天使之翼2》开发结束后就离开了特库摩
已经开发过《所罗门钥匙》等佳作的鹤田道孝,在特库摩中算得上老牌策划和程序员了。早在《PONG》时代,鹤田道孝就开始了他的游戏生涯。在大学的时候,他购入了人生第一台电脑——PC8001,只为了能还原出《PONG》来。在资料有限的条件下,仅仅通过编程杂志,鹤田道孝就自己学会了BASIC语言,做出自己的游戏。正巧在大二的假期,他看到了一家名为Tehkan的物业管理公司在招兼职程序员,从此走上了游戏开发的道路。几年后,Tehkan改名为TECMO,成了大家熟悉的“脱裤魔”。
由于《天使之翼》在系统上开创了体育游戏中极为另类的指令操作方式,使得游戏可以从容不迫地演示动画,就像RPG一样。但这“指令式”的玩法对中国玩家实在是相当不友好,小时候的长鼻君看着满屏日文一脸懵逼,只能靠画面分析各个指令是什么技术动作。特别是那个铲球的动作,实在是魔性,配合“噗嗤”的音效,像是在鞋底抹了层胶把球粘住似的。
这铲球风格在2代也没变
事实上,《天使之翼》的“战斗画面”已经远超FC上绝大多数的RPG。为此鹤田道孝开发了一套名为“动画分镜系统”的开发工具,用于准确调用相关美术资源,在合适的位置和时间播放正确的演示动画。比如当程序计算出此次射门将要得分的时候,就会播放进球的动画。这听上去似乎很简单,但以当时FC的开发环境而言,需要耗费很大精力去实现。
游戏中球的飞行轨迹其实是CPU算出来的,而不是预置动画——FC卡带的容量不允许这样做。为了能够还原动画里的效果,鹤田道孝特意买来漫画仔细参考,一点点调整参数和公式,才达到令人满意的效果。《天使之翼》中极具压迫力的倾斜球场效果,也是鹤田道孝的主意,想不到还成了系列的招牌之一。
在FC上用程序实现曲线射门,跟现实中实现难度差不多一样
除了程序员鹤田道孝的专用工具,《天使之翼》能够有如此出色的表现力,还要归功于以加藤正人为首的美术身上。从此加藤正人在游戏剧场表现效果的道路上一发不可收拾,紧接着为《忍者龙剑传》三部曲制作了极为优秀的过场动画。谁曾想几年之后,他竟成长为业内首屈一指的演出大师,经他手的游戏无不拥有令人印象深刻的过场表现——《最终幻想7》《时空之旅》《异度传说》《时空之轮》……
咦,猛虎射门怎么跟曲线射门动作一样的?好像新猛虎射也一样
奇怪的是,特库摩的员工似乎并不想把自己的名字告诉玩家。《天使之翼》的制作人员表可能是长鼻君见过最不靠谱的片尾字幕了。在这份不长的列表里,到处都是一眼就能辨认出的绰号,你知道在游戏里还原动漫原样的美术,一个叫“马”,另一个叫“数字”吗?那个名为“恐鸟山先生”的人,其实是游戏的作曲山岸继司;加藤正人在里面的名字叫做“兰丸”,跟信长的小姓一个名;而就算到现在也不知道鹤田道孝到底是里面哪个人。
几乎没几个是正经名字的工作人员表
处处都有小彩蛋
从大方向上来看,作为改编游戏的《天使之翼》还是秉持着忠于原著的精神,尽量还原动画和漫画里的情节。比如一代进行到日本中学足球大赛的决赛时,如果打完加时还是平局的话,就会出现漫画中南葛和东邦并列冠军的特殊剧情。还有为了体现三杉淳心脏病的特点,故意设置了永远只能踢半场的数值,到了下半场行动力就掉到和废物没区别的地步。
Yooooooo!!!
但如果从小细节入手,就会发现《天使之翼》的开发组其实老不正经了。前面那份论坛ID似的制作人员表就是其中一例。游戏里像这样搞怪的彩蛋,其实还真不少哩。
在一代里找岬太郎的过程中,会从法国队的当家球员皮埃尔口中得到一个电话号码。据他说这是皮埃尔专用的热线电话,但实际上呢,这是特库摩的玩家热线,用来让消费者答疑解惑(挨骂)用的。
《天使之翼》采用的是密码记录的方式,这种记录方式就给了制作者玩彩蛋的机会,《天使之翼》也不例外。一代中有这样一段密码——
つばさはつ よいつよい つよいつよい
つよいつよ いつよいつ よいなあああ
つばさはつ よいつよい つよいつよい
つよいつよ いつよいつ よいなあああ
翻译成中文,意思就是“大空翼强强强强强强强强啊啊啊”。听上去是不是非常牛,感觉一定会调出一个强到极点的队伍。然后点确定,还真能通过验证,只不过一进游戏就在会议室阶段花屏了……其实如果你真的想要一个超强密码,只要调换正常密码中的四个假名位置,就能把等级大幅提升,开头几场随便哪里射门都能进球。
到了二代,出了个更搞笑的密码,非常短很好记,但是有效——
べじいた
べじいた
这段密码只有四个字,直接跳到世青赛亚洲预选赛第三场对伊朗的比赛。短短四个字翻译过来就是——“贝吉塔”,看来特库摩里还真有龙珠迷……
来看“贝吉塔”的乾坤大挪移
虽是动漫改编作品,《天使之翼》在游戏里还是加了不少原创人物,其中最著名的就要数那个激情四射的播报员了,整个游戏进程信息都需要通过他的嘴巴传达给玩家。
每当玩家操控角色的体力不足时,这个名为查理·高桥的播报员,就会说出整个《天使之翼》系列最著名的台词——
くっ!! ガッツがたりない!!(靠!!行动力不够了!!)
くっ!! ガッツがたりない!!(靠!!行动力不够了!!)
只要玩家没有分配好球员的行动,就很容易在下半场出现被死操的队员行动力不足的情况,这时屏幕上就会不反复出现这句极富个性的台词。这句话,其实源自项目组里某位程序员的口头禅。这位程序员平时特别爱去机房打游戏,每次遇到打偏了的情况,就会情不自禁地喊出“靠,guts不够了”这句话。
每当看到这句话整个人都不好了
Guts直译过来就是胆量,俗语又叫有种,也可以引申为精神力、行动力。“guts不够了”,那不就是“没种”“孬了”吗?所以这句口头禅听上去其实特别搞笑。
《天使之翼》中,球员行动时都会消耗特定的数值,使用必杀技时消耗更大。对于这个数值如何命名,一直让项目组非常头痛。由于这套系统源自RPG里的魔法,所以最初设计时沿用了MP的名称。但是大家都觉得在一个体育题材的游戏里,出现MP这种名词会显得非常怪异。
这时突然有个人提议:“那么用guts怎么样?叫guts的话,真的很恰当呀。”
一听到guts这个词,大伙的脑中不约而同地浮现出那位程序员同事和他著名的口头禅,办公室里顿时哄堂大笑,就这样愉快地决定用guts来表示游戏里最重要的行动力数值。这句痞气十足的口头禅,也成了游戏里的著名台词。
RPG式的体育游戏让玩家大开眼界
二次创作脱裤魔
可能因为对游戏销量没什么信心,特库摩在做《天使之翼》的时候,压根就没考虑出续作的事情,于是把连载了六年的漫画剧情一股脑全搬进了游戏里。想不到游戏一上市大受欢迎,销量口碑双丰收,大家都在敲碗等续作。可游戏里已经赢了德国皇帝施耐德,漫画这边还没到跟西德决战,这下就很尴尬了。
要出续作就得把故事编下去,因此从二代开始,特库摩版的《天使之翼》走上了同人的道路,后面几作的故事剧情完全是游戏公司原创的。
特库摩美术的偷懒功夫很厉害,认人基本靠发型
《天使之翼2》登场的1990年,《足球小将》的漫画和动画都已经完结,所以这个名为第二卷的续作,其实就是个同人日后谈,但是游戏里的部分情节和人物后来却在4年后的漫画《足球小将世青篇》里得到沿用。
小次郎的新猛虎射在2代是个地道的流氓技
游戏第一阶段的里约州联赛中,玩家们就认识了大空翼新的劲敌——“神之子”卡洛斯·山达拿。这个原本出自剧场版的动画原创人物,在游戏里以卡洛斯的名字让粉丝们见识了他的实力。几年后当高桥阳一重开《足球小将》的连载后,巴西人成了日本队最重要的对手之一,性格却和游戏里完全不同,特库摩只能跟着把他显示的名字换成了山达拿。
《天使之翼2》里卡洛斯的绝技幻影射门,山寨自剧场版里施耐德的幻影球
在这里不得不坦白,长鼻君第一次接触《天使之翼》的时候,既不是一代也不是二代,而是面向北美市场的美国版。长鼻君是先认识的Robin,后来才玩上的大空翼。要不是卡盒上写着《天使之翼》,还真的没法跟整天都在看的《足球小将》挂上钩。大家都知道日本游戏发行美版的时候,都会有一些莫名其妙的修改,因为《足球小将》原作在足球荒漠美国的影响力几乎为零,那么游戏版惨遭修改也是预期之中的。
这就是《天使之翼》美版的封面
首先从名字说起,《天使之翼》在美国的名字叫做《Tecmo Cup:Soccer Game》,直译过来就是《特库摩杯:足球比赛》。这个看似很普通但和原作八竿子打不着的名字,其实是在蹭IP。
1985年的时候,还叫Tehkan的特库摩,推出了一款足球街机游戏《Tehkan World Cup》(Tehkan世界杯)。这款游戏在企划初期就定位面向北美市场,因此在美国还算有一定的知名度。后来特库摩将其移植到了FC上,改成了新的名字《Tecmo World Cup》,国内一般称为《足球五代》。而《天使之翼》的美版名字,其实蹭的就是自家公司游戏的名气。
相比Jaleco和任天堂的足球游戏,特库摩的《足球五代》在节奏上要畅快许多
名字改得爹妈不认识倒也算了,里面人设可真的是惊天地泣鬼神。先来看看主角大空翼,在游戏里改成了Robin Field,人设因为没有漫画版权,也改成了欧美玩家更加习惯的样子。欧美游戏的人设,你应该明白这意味着什么——
【日版】你好,我是队长大空翼。
【美版】你好……大哥您还是把头转回去吧。
其实大空翼改得还算正常的,只是把亚洲人面孔改成金发白皮的西洋人模样。可是另一个人气角色石崎了就被改得令人哭笑不得了——
是我们熟悉的石崎了。
到了美版……石崎你怎么了!为什么变成梳着莫西干发型的鲁尼了?
再来看看漫画里的后宫太太团。说《足球小将》是一部狗粮漫画一点也不为过,里面的几位主力球员都有自己的女朋友,而且各个貌美如花。即便是FC游戏,也很好地还原了漫画中的模样。
然而到了美国她们则变成了这样——
这一股子人民广场相亲角的气息是从哪里飘来的?你们有没有发现日版里四位太太其实就是把早苗换色加镜像的四胞胎。从这点上来说,美版似乎更良心,起码他们画了两位大妈再换发型。
除了人物角色,还有个需要着重还原的内容就是各种各样的必杀技。比如空手道守门员若岛津健独特的守门方法三角弹跳——
到了美版里,守门的姿势没变多少,可是准备动作却大变样——
“嗷嗷——!狼牙风风拳!”这突然冒出来的狗头是怎么回事?
最夸张的要数立花兄弟的空中配合了。原作中,双胞胎长这个模样——
美版里变成了这个模样——
为什么感觉美国的立花兄弟变得粗壮憨厚了许多?看下去你就知道原因了。
原作中立花兄弟的绝技高空飓风,是一人将另一人蹬上半空,在高空完成射门动作。
可到了美版里,是直接把人给扔了出去!
扔出去之后还能完成一个高难度的团身前空翻两周的动作,少侠好臂力!
其实这个还不算惊人。到了世界比赛的时候,会习得高空飓风的三人进阶版。次藤会将立花兄弟一起蹬上高空,并同时射门。
那么到了美版里,不用说你大概都会抢答了——
两人同时被“扔”了出去,并且初速度足够他们在空中各自做团身前空翻。这已经不是地表最强中学生,简直就是泰坦BT-7274。难怪解说员要惊呼——Oh!My!
高空飓风!
结语
在简体版的漫画《足球小将》封底,宁夏人民出版社饱含深情地写下了这样的寄语——
1983年《足球小将》被制成动画。一时间,他笔下那些充满英雄主义和友爱精神的少年足球队员们,引起了日本小读者们的模仿热。今天,当我们正在为中国足球怎样冲出亚洲,走向世界而苦恼的时候,是不是可以从他们的成长中得到点什么启发呢?
1983年《足球小将》被制成动画。一时间,他笔下那些充满英雄主义和友爱精神的少年足球队员们,引起了日本小读者们的模仿热。今天,当我们正在为中国足球怎样冲出亚洲,走向世界而苦恼的时候,是不是可以从他们的成长中得到点什么启发呢?
今天,伴随着《足球小将》成长起来的一代又一代日本运动员,已经将日本足球队变成了世界杯十六强的常客,亚洲足球的领导者。而让人又爱又恨的中国男足,依然徘徊在亚洲的边缘,世界的门外。这么多年过去了,当我们再次回顾这部作品的时候,是不是能够找到新的启发呢?
难不成你们小时候看的是戴志伟和小志强的译本?
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C上出了两款游戏,让1988年成为特库摩最辉煌的时刻之一,一举奠定其在业界和玩家心中的地位。除了《天使之翼》,另一款游戏的名字叫作《忍者龙剑传》。上世纪八十年代后期,FC的市场竞争
,依然徘徊在亚洲的边缘,世界的门外。这么多年过去了,当我们再次回顾这部作品的时候,是不是能够找到新的启发呢?难不成你们小时候看的是戴志伟和小志强的译本?更多经典动漫的游戏故事,可关注“游戏研究社”后,发送关键词“老动漫”获取推送:更多长鼻君撰写的红白机考古内
播报员了,整个游戏进程信息都需要通过他的嘴巴传达给玩家。每当玩家操控角色的体力不足时,这个名为查理·高桥的播报员,就会说出整个《天使之翼》系列最著名的台词——くっ!! ガッツがたりない!!(靠!!行动力不够了!!)くっ!! ガッツがたりない!!(靠!!行动力不够了
有自己的女朋友,而且各个貌美如花。即便是FC游戏,也很好地还原了漫画中的模样。然而到了美国她们则变成了这样——这一股子人民广场相亲角的气息是从哪里飘来的?你们有没有发现日版里四位太太其实就是把早苗换色加镜像的四胞胎。从这点上来说,美版似乎更良心,起码他们画了
确调用相关美术资源,在合适的位置和时间播放正确的演示动画。比如当程序计算出此次射门将要得分的时候,就会播放进球的动画。这听上去似乎很简单,但以当时FC的开发环境而言,需要耗费很大精力去实现。游戏中球的飞行轨迹其实是CPU算出来的,而不是预置动画