“2016年以前大概有那么一个说法。有100个做棋牌行当的人,能够成功活下来赚点钱的有两家就不错了,可是现在另外98家死掉的都回来了。”
2016年9月,金利科技拟18亿收购微屏软件,这家成立于2012年的公司以地方棋牌为主营业务,并拥有人民棋牌游戏和掌心游游戏两大棋牌平台。微屏软件在2014年的全年净利润是5829万元,而2016年仅上半年就达到了5953万元。
2016年10月,天神娱乐9.68亿收购深圳一花科技,在2015年和2016年上半年,一花科技净利润则分别为745.31万元和2102.19万元。
2016年12月,昆仑10.2亿元收购闲徕互娱51%的股权。这家成立仅8个月的公司在收购发生前,已经先后推出了三十余款地方棋牌游戏。2016年上半年在营收478万元,净亏损133万元的情况下,在年底实现了营收4.5667亿元,净利润达到2.84亿元的神话。
2016年12月,天神娱乐旗下并购基金深圳泰悦10.67亿收购口袋科技51%股权。截止2016年末,口袋科技全产品总注册用户数超过2200万人。
在短短的3个月内,连续的资本轰炸,让棋牌游戏一下冲进了大众的视野内。整个棋牌游戏的市场,也随着2016年的这波热潮,彻底陷入疯狂。
2016年中国棋牌游戏总用户达到2.58亿,而随着地方棋牌的走红,仅这个细分品类的用户就已经达到了1.5亿。
据说,现在打开中国地图,我们能够看到的,每一个人口超过80万的城市,都至少会有2家地方棋牌在竞争。
如果说早年的联众、JJ是主打全国性、陌生人竞技的棋牌1.0,那么各式各样的线上比赛出现,则象征着棋牌2.0的到来,而这波2016年地方棋牌的热潮,带来的也是熟人棋牌竞技的高峰,可以说棋牌正在经历着自己的3.0时代。
3月29日,在游戏葡萄与方正证券联合主办的棋牌游戏CEO峰会上,数位棋牌领域的大佬共同分享和探讨了关于棋牌游戏的现状与未来。我们也将陆续发布本次峰会的内容,力求把最真实、全面的棋牌市场容貌呈现给大家。
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今天首先带来的是来自新游网络CEO朱江明的分享,他对于棋牌游戏为什么爆发,用户需求有哪些改变,以及棋牌游戏公司该如何对待政策和发展,有着独到的见解。
以下内容为葡萄君精选的演讲实录:
说几点我对棋牌游戏的看法。
在过去,人们花100块钱玩游戏,我们会说,这人有点神经病。但现在,大家觉得不就花100块钱吗,看个电影还得50、100的,说难听一点你去洗个脚还要100块呢。所以,现在大伙的消费习惯变了。所以说充钱玩游戏这个设计还是很正常的。
但是有一个口子绝对不能碰,那就是永远不能把人家赢的游戏币再回兑这个事情,这坚决不能干。刚才说的三大政策(1.游戏里的货币不能反向兑换成人民币;2.游戏运营者不能抽头盈利;3.是否设置金额上限),这是最重要的一块不能碰的。
棋牌的1.0到2.0时代
棋牌最初的阶段大概进行了10年的时间,直到JJ比赛出来。JJ现在应该很有名了,同时在线都超过150万,除了腾讯就是它(最大)了,因为它在这个模式做的很好。过去我们大伙都说1000个游戏币往上一押,我们赌一赌都能弄出东西来,但是它没有文化啊,你见过石头剪子布比赛吗?肯定没有。可是JJ就不一样,它发展成一种比赛形式,最高在线的甚至有70万人同时参加一场比赛,这太吓人了。
以前我记得德州扑克创造世界基尼斯记录的才10万人在线,这就很了不得了。但是中国斗地主比赛弄一场70万人的比赛是相当于一个小城市那么多人了。过去,我们说你打的比我好,这个东西要经过长期的观察。而比赛最牛逼的地方就在于说,我们几个不再是以输赢来论,而是来进行排名再颁奖,最后决定你比我牛的地方就在于你在比赛当中获得冠军。
如果说你在WSOP(世界扑克系列赛)得过奖,那绝对很牛逼,这是有一个东西可以衡量。所以它到最后发展成为一种比赛的方式。大伙都喜欢花1块钱游戏币进来参加一下比赛,可是平台也赚不了多少钱,最终一个平台能不能赚钱还是靠很多其他模式,但是它就用这么一个手段,给棋牌界带来了革命性的进展。
我私下里跟我们公司人说,这个东西称为棋牌界2.0版本,1.0就是大伙测出来玩玩,2.0版本就是棋牌文化,大伙凑在一起可以比赛。直到2015年、2016年出现了3.0。
棋牌游戏的3.0时代
棋牌3.0的出现用了接近8年的时间。原来的需求是大伙坐在一块玩斗地主,但是你想想100个人斗地主太无聊了,如果我们几个人坐在一起玩玩上海麻将,这个还是很好玩的。所以房卡这种模式才会应运而生。
2016年以前大概有那么一个说法。有100个做棋牌行当的人,能够成功的活下来赚点钱的有两家就不错了。就那两家走的不错,有点名气,而且绑定一些大平台人家愿意给你推。可是现在不一样了,另外98家死掉的都回来了。
现在100家做房卡模式的人,只要稍微努力一点,基本上活下来有60%到70%,这很吓人,所以你们听到朋友做房卡成功了,这不稀奇,可以说在70%范围之内都可以活下来。
因为过去做全国性棋牌,对流量的控制、做的好不好都有很大的要求。现在不一样,现在在某一个地区就可以做了。我认识的一个老头在家自己开一个平台,在一个县成绩也很好的,一年赚三五百万问题不大。因为是本地的,配音全是正宗的地方配音,你闲徕还有皮皮想抢我饭碗还不容易呢。所以他活的很滋润。
但是,赚钱谁都想赚,所以有一些同行,他就开始不只是在一起打打麻将、斗地主那么简单了,几个人凑在一起扎金花就不象话了,我对同行们有一个建议,都搞一些好一点正面形象的东西,别搞虚头巴脑的东西,这个东西弄完之后对整个行业是致命的打击。
特别是棋牌行业内也没有一个像联合国这样的组织,来组织这些企业经营。所以对我们在座的可能听到很多声音都是负面的。其实产生恶性事件都是这帮老大爷。
我们这些正儿八经要把这个游戏当做文化运营的大平台,都是非常文明化的在做。我们靠我们的技术,靠我们的创新手段,靠我们的组织能力和活动,这种所有的棋牌经验来做这种事情,所以既使我们做房卡这种模式的话,也会比小作坊做的好一些,因为我们想的是长期企业,他们想的是捞点小钱。
我周边好多做实体的,人家跟我说,实体真难做,说一年一百个工人一年能产生200万的利润已经不得了,这公司已经挺大了。但是你想想看,他如果做棋牌,只要三五个人,他就能赚三五百万,这个事情太惊人了,所以导致很多人能做。这个就是目前棋牌行业的现状。
风险与政策
在中国做棋牌行业人家想到的都是赌,但事实上这个东西不是这样子的,赌的人,就是希望在平台上能赢到很多游戏币然后再去卖,这样的人只占整个平台的5%,这个数据不是大伙想象中那么高。就像全国人民去买彩票,因为两块钱彩票中500万的概率大家都明白,所以在全中国买彩票的人其实并不多。
房卡模式最重要的一点就是哥们几个,我花三块钱买一张房卡咱们玩一局。可是,究竟私下怎么玩,平台管不了,但所有平台都会劝诫大家游戏只是娱乐,而不是赌博。
其实,有赌气的这帮玩家靠这个赚钱真不容易,但是游戏一旦产生冲击性的恶性事件,这帮玩家却是首当其冲。一个月挣4、5000块,他可以借1万块钱出来玩游戏,这就要了命了。所以我们平台很多都在干这个事,就是说一定要防止这些恶性的玩家出现。
这个在前10年当中,其实挺普遍的。直到去年的时候,大家玩房卡模式之下,有人担心会不会出现一些风险,其实你想想看,这种模式比过去模式,其实对社会稳定还更好一些。
过去是进平台玩游戏,跟不认识的人玩。这几个人是不是坑我,我都不知道,有人在里面输了好几万就开始吵起来。但是现在一起玩的三个人都认识,你说你想打一万块钱一局,那你也要找到有能力的人。
比如说我要想打1000块钱一局,但有人一想1000块钱一局对家庭造成的后果,就不玩了。我认识很多人开房卡的人,一般输赢就三、五十,这个对他是可以接受的,赌这个东西是有一个概念的。哥几个在这里玩玩,几十块钱不能说赌,这是娱乐。如果危害自己的家庭,超出自己的经济范围之内,那个东西叫做赌。
所以在座的投资人,以后如果涉及到这个棋牌行业我们要不要参与,就看他在里面有没有做一些预防措施,有没有设置玩家输赢的上限,还有一些政策风险,其实这方面是应该更加关注。并不是看赚多少钱,如果这个弄不好,将来会要命。
棋牌游戏的未来
我个人对棋牌未来的展望一定是更规范化,一定是所有地方的房卡模式,都会蒸蒸日上,这是第一个。
第二个,一定是朝文化方向走的,刚才说了2.0就是朝文化上面走的,3.0是办房卡。再接下去一定是房卡和比赛相结合的事。如果谁家不在做这个事情,那就没机会了。
我举个例子,比如说我要做上海麻将的房卡约战,假设我一味的做约战约战,一旦有另外一家平台也来做房卡,他一说免费,那忽悠人都过去了。所以未来如果我要干的话,我在上海地区定时的搞一些麻将比赛,获得冠军、亚军有点荣誉,这样的东西不但是说把它抬到文化的层次,政府还可能会支持,这就完全两样了。
哥几个踩三轮车的,每次都说玩两把斗地主,这玩意政府不太支持。但是形成一种文化完全不一样了,我认识的一个人在淮安做掼蛋,一段时间甚至风靡全江苏。南京市政府还出台一个政策,公务员以后不允许管,凡是吃饭之前都要打两局,打完之后大伙高高兴兴,因为这是我们的国粹,支持我们地区的发展,所以它主打的名片,第一个是小龙虾,第二个就是掼蛋,他希望能把它的文化发展下去。
所以我刚才说了,未来的发展一定是房卡模式+比赛模式,如果说在线上比赛那就更好的,技术上做起来就不那么容易了,一个公司没有100个研发人员恐怕做线上比赛就不那么顺了。
所以刚才说的60%到70%都能成功的人,前提还能过两年,可能一年,但是想继续活下去就必须跟本地相结合,这是未来我们的期望,以及我对整个棋牌这个行业政策的一点展望。
新游网络是怎么活下来的?
刚才说了,过去一百家能活两家,肯定是能独门的东西,就像在武林当中要扬名立外,你要么会铁砂掌,要么会舞大刀,总之你得会点东西,这样就有粉丝投到你门下,说,哥我跟你学学。
如果说他会的东西我都会,这个一般来说招不到人,所以我们公司是想在这个行业内,前面有玩游戏币的,又有人玩比赛的,那你靠什么东西活下来。
新游能活,靠的是创新玩法和持续运营,也是对这个游戏的专业程度。举个例子,比如说德州扑克大伙都在玩。但德州扑克在中国的权重和接受程度其实不高,你所听过的德州扑克都是在上海、深圳这些大城市玩,小城市的人到现在还不知道。如果你能把这两个东西结合起来,也许喜欢的人就有点,所以我们经常要干这个事。
包括捕鱼,全国人民都在做捕鱼,但是捕鱼的原理就是你打一个游戏炮能回来多少由系统判定。说句难听的话,在这个理论上是不允许有赌博的,因为你投入一个币回来多少是平台控制的,就不太合理。包括腾讯前面还做了一个3D的《捕鱼来了》,也做的挺好。
所以我们在这个上面永远想点子做出文章,是不是要打Boss,是不是花游戏币打打游戏排排名,其实这个东西更适合手机。过去打一个比赛,一个小时守在PC端是不能动的,我过去在原来这个单位的时候,经常有人跟我抱怨,说,你们这个比赛好玩是好玩,但三个小时都蹲在电脑前面,我经常憋的很难受。趁比赛休息时间赶紧上个厕所,回来一旦超出时间还是会要受罚。
所以对手机端的比赛,可能是更碎片化的时间。举个例子,我今天打一个斗地主的比赛,如果说是累计打十局排名,跟你连续打10局排名效果完全是两样,后者更适合手机上玩。手机上从早到晚打10局,上三次厕所十局也下来了,这样可能更适合。所以我们一直在研究这样的东西,它可能受众面会窄一些,所以我们的7日留存大概10% 左右,PC端能有8%的留存就不错了。
但是第二天一般比较高,因为用户接触到另外一个平台的概率比较低,只要你的游戏好玩,用户经常第二天还会回来。所以随着微信支付、发红包、支付宝,这些支付方式越来越便捷的情况下,我们棋牌行业ARPU值上升都是很正常的事情。并不是说你做的多么牛逼,而在于这些硬件和软件的支付更容易了,如果哪一天你对着手机说一句“我想冲5块钱”,就能马上到账,ARPU值会更高,那是未来干的事。
随着这些东西的发展,棋牌行业未来还是很牛逼的一个行业。并且棋牌玩家的流动性是很低的,我以前认识一个平台,他是做当地的一个游戏,那个游戏非常小众化,就当地人玩,几年来也没有人维护,原来最多10万同时在线,前两天我问还有多少,还有2万呢,都过了十年了。
这个行业,不是说我做一批游戏接下来大量人进来,再大量的人走,完全不用。你只要认真经营下去,棋牌行业的发展基本上是增长的。直到3.0的出现,有一个大的提升,但是接下去又会出现平稳,甚至大公司还要往下掉,因为所有人都要竞争嘛。
所以,未来棋牌行业应该说是非常好的行业,只要我们所有做棋牌游戏的人都承担一些社会责任,这个行业未来国家也会支持,投资者也没有后顾之忧,这才是双赢的事情。
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,看个电影还得50、100的,说难听一点你去洗个脚还要100块呢。所以,现在大伙的消费习惯变了。所以说充钱玩游戏这个设计还是很正常的。但是有一个口子绝对不能碰,那就是永远不能把人家赢的游戏币再回兑这个事情,这坚决不能干。刚才说的三大政策(1.游戏里的货币不能反向兑换成人民币;2.游戏运营
会比小作坊做的好一些,因为我们想的是长期企业,他们想的是捞点小钱。我周边好多做实体的,人家跟我说,实体真难做,说一年一百个工人一年能产生200万的利润已经不得了,这公司已经挺大了。但是你想想看,他如果做棋牌
西,这个东西弄完之后对整个行业是致命的打击。特别是棋牌行业内也没有一个像联合国这样的组织,来组织这些企业经营。所以对我们在座的可能听到很多声音都是负面的。其实产生恶性事件都是这帮老大爷。我们这些正儿八经要把这个游戏当做文化运营的大平台,都是
大伙测出来玩玩,2.0版本就是棋牌文化,大伙凑在一起可以比赛。直到2015年、2016年出现了3.0。棋牌游戏的3.0时代棋牌3.0的出现用了接近8年的时间。原来的需求是大伙坐在一
玩是好玩,但三个小时都蹲在电脑前面,我经常憋的很难受。趁比赛休息时间赶紧上个厕所,回来一旦超出时间还是会要受罚。所以对手机端的比赛,可能是更碎片化的时间。举个例子,我今天打一个斗地主的比赛,如果说是累计打十局排名,跟你连续打10局排名效果完全是两样,后者更适合手机上玩。手机上从早到